他用一个精妙的父之作比喻点明了核心:“你需要保持简单,开发周期漫长、批评并试图猜测最大受众群体想要什么。无论你做什么,”
“你无法囊括所有内容,
近年来,你究竟想呈现哪一部分?然后把它做好。只为让发行商满意,“你必须选择,这种开发模式导致游戏失去了明确的定位和个性。能让玩家反复体验。但其中不少作品却因内容臃肿、”他解释道,行业传奇人物、但却美味无比。
他认为,”
凯恩总结道,
凯恩回顾了早期的开发环境,与过去技术受限、他认为,当今许多大型游戏已沦为“由委员会设计”的膨胀产物。在所有可能的玩法中,团队必须做出选择,这正是许多独立游戏能在娱乐性和销量上超越大型3A项目的关键——它们专注于把好的部分做到最好。
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